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(一) 工程师细解及不减员杀蜘蛛的方法:
“该死又是蜘蛛!”这是打8,9拨的队友在团灭后说的最多的话。是的,对于老兵来说这是打SO,后8拨最多说的一句话。
对于蜘蛛的打法其实在我以前的工程师使用的个人心得中已经有提及。那是我个人总结的使用方法,可能大家没有注意到。在这里我进行一次系统的理论说明。
在之前的工程师使用方法中,我提到过对着冲入队伍的蝎子和蜘蛛,工程师的工作和任务。那就是,工程师最好要携带一把-12A,(没有就先带着-8,做收集SD弹药用)在前8拨的冲击中,工程师要速度把造SD技能加满,一是为了节约魔法的消耗,二是为了多造SD。在理论上-12A的弹药在工程师的制造下以及侦察带回的SD数量到8拨的时候应该最少能到60发以上。(在这里我要说明一点,-8的弹药量保持在10发就可以了,不要太多,多了无用,因为他的发射速度就摆在那里,关于弹药类分配上,我强烈要求由王牌工程师分配。这是工程师的职责。在使用中,-8的弹药底于8发才有资格请求工程师的弹药支援。)
那么,当刷到8拨后,蜘蛛遭遇的几率开始大大提高。这个时候王牌工程师的时代到来了。因为从8拨后几乎所有的蜘蛛都将由工程师来解决!!!(绝对的后期强人)。
8拨开始工程应该从队伍的中后方移动到队伍的最前方或中前方,同时把积攒的-12A的保险打开,疯狂工程师开始登场!在8拨后的移动中,由于蝎子的数量是在2位数上的,所以爆破不要在理蜘蛛了,爆破只要专心杀蝎子就可以了。工程师在终结者的保护下(主要是加魔法)在移动的路线的最前端。当发现蜘蛛时候,什么都不要想,把-12A的弹药在1秒内连着5发以上的打出。蜘蛛会在没反映之前的被秒掉。这个时候你会发现在强大的工程师面前,原来蜘蛛是这样的不堪一击。
在这里我来再说明下工程师应该在8拨后的身上带什么:一把-12A,(没有就先-8)一件衣服(最好是+8)一个解毒,一个医疗包,一个绷带,一个公路。(理想状态装备)
考虑到现在我们的侦察水平还没有出现王牌侦察,我在这里在说明一点,很有可能是-12A没有找到的情况。那么可以考虑由工程师和一个空闲的人(视当时的战场情况,最空闲的一个,个人推荐最好是终结),各携带一把-8一起在队伍前方去清蜘蛛,那么要说明一点,可以考虑双-8齐射后,在等CD的中间,工程用3级的自身SD枪秒射3枪,再双-8齐射。随后由终结速度补次MANA。
(二)侦察的使用
侦察,这个苦差事,在WZ里是辅助型兵种。在SO中是苦的要死的职业,难当的职业啊。由于SO中出现了隐身的狗,侦察成了死亡率最高的职业。隐身的狗专打离队的侦察,一只3级的隐身狗足够杀死一个没有防备的侦察了。很多人要说了,那就不要侦察了,大家都来找找物资好了,是啊,都找找,问题是,没侦察再怎么找都找不全,物资的欠缺绝对影响SO的突破。问题还不止这些,如果没有空袭侦察的话,貌似还很难通关!!!(哈,不知道作者怎么想的,要这样一个设定,由于还没有打到15拨,所以还没有实验过,后期得到的3颗3位1体核弹貌似只有空袭指示后才能放,日,哪门子设定,有人说了,那用激光指示好了,恩,是啊,是个好主意,不过我想提醒一句的是,激光是重武器模块,核弹也是重武器模块。。。能合并吗?不知道。。。。。貌似不行的吧。。。带2个重武器。。。。美的。。。。也有可能其他人带吗?2个人带?也行吧,反正还没实验,不过我还想提醒1句,SO的重武器太多了。。。JS,OS,火箭,迫击炮,激光,TS,探测,2个3位1体,好象还有?就算TS扔了,还有8个重武器,日啊,带的下吗?能有8个人平安到15吗?算了扯远了。。。。。)
侦察在SO的突破中是不可或缺的,虽然在7人局以下的战斗中,侦察常常被忽略,主要原因是6-7人或更少人的队伍,需要火力支持的原因,所以对于在火力上没有很突出表现的侦察常常被放弃使用,这个在SO中是无可厚非的。不过我要说的是对于想突破SO的8-10人局,本人还是建议要有1-2个侦察的,效果上在突破SO中是必须的。
侦察的路线上,我没什么要说明的,因为SO不是WZ,出生点的不固定决定了,路线的多变。同时,大量的追踪狗也对侦察外出作出了很大的**。在这里我提出自己的建议:侦察都要随队找物资,反正总体看8拨上,队伍要将内外基本走完,也就是说侦察在队伍附近就可以全地图。侦察保持在队伍前方的左右两侧,在距离上控制在1800的视野范围上,关于超出1800范围的物资可以考虑等队伍走到一个合适的近位点再去,宁可等等,1个队友的生命要比1件重武器都重要!!!
我在有侦察的队伍上习惯上叫一个突击跟在一个侦察的视野1200以内,即不影响突击的升级又能有效的保护好侦察还能在侦察带不下的情况下当箱子,一举3得。有双侦察的情况下突击保护内侦察,外侦察由狙击手保护,推荐上:火炮跑内,空袭跑外。因为内的追踪狗要多一点,多放灯可以为突击提供一个有效的视野范围,而大外线的狗要少很多,指示后,狙击开枪就可以了。同时火也在外线附近(放包),所以大外线侦察问题不大。唯一要说明的一个地点是3点种方向的大外线,由于地形比较特殊建议2个侦察一起去,并且突击要在1200的范围保护侦察,3点大外是侦察高发死亡区域。
侦察外出要带个绷带之类的,不要嫌麻烦,以防万一。
分析下2个侦察的技能:由于SO将侦察的火炮和空袭分拆了,所以出现了2种侦察方式,一种为以地面为主的火炮侦察,一个以空中力量为主的空袭侦察。这样对兵种的细分可以对兵种的使用上进行优化,佩服作者的想法。
以地面力量为主的火炮侦察:顾名思义,他的终极形态就是可以对大面积的火炮进行引导,在效果上,相当于一颗天使的范围,但是时间要比天使长,这样可以有效的杀伤大面积的敌方单位。关于他的加点上其实没有什么要说的,就是5级要有火炮信标。同时火炮侦察有一个好处,就是公路可以CD,这点很重要,对于物资不足的10拨后可以有公路使用了。对队伍帮助很大,太多的地方要用公路了。。。。由于有物资侦测技能也能少走好多路,实用上要比空袭要好。在1级的火炮侦察就可以探测追踪狗的能力了(反隐行),这也就是为什么要让火炮走内的原因了,对于极高的碰到狗的几率的内线来说,火炮要比空袭的生存力要强很多。所以火炮是SO中侦察的首选侦察。实用性很高。
以空中力量为主的空袭侦察:感觉上空袭的效果。。。怎么说呢,无法把握好最佳的空袭时机,范围也太大,半径达到600-700范围,太容易误伤了。期待有一个空袭王牌的出现。空袭的优势我认为是在空投上,物资的短缺是SO的一个瓶颈。而空投物资是非常需要的一个技能。空投的物资,五花八门,什么都有,不过基本以各种弹药为主。由于检到过兴奋和解毒,我推测医疗包和绷带应该也在空投行列,(貌似检到过一次)只不过几率要低罢了。(还有次怎么掉了个238,日,我到现在都无法相信这个事实,我一直在对自己说,那个是早期没有空投下来的物资,只不过和我的空投物资混在一起空投下来。。。。。。我一遍一遍对自己说。。。。。。)加点上也是5级要有空袭。空袭的实用性上没有火炮好,不过物资的空投以及通关必要的指示天使精确打击又让我们离不开他。(后期的那5颗必须指示(ZD)引导的精确打击天使的使用是通关的关键)(2颗空投,3颗在被击落的飞机残骸附近)(关于用2个非侦察职业的人代替空袭侦察来使用引导天使,个人认为毕竟不是一个人来操作好,2个人来引导如果默契不好,误伤基本是板上钉钉的事情,毕竟爆炸范围有1400的误伤区域。一个人都很难把握好,更何况2个人呢?)
具体的说一下使用上对于暴击的想法,我个人认为1级的2点是一个照明,一个点选职业空还是地,2级要加的点应该是暴击,没有什么特别的,就是为了能更好的生存,同时节约子弹,SO的子弹本来就不足。怎么利用好每一发子弹就提上日程,关于弹药的使用上其实我是一直建议所有兵种都要加暴击的(爆破除外),2级追踪狗从侦察发现到冲上来,如果爆了3次以上暴击,它是冲不上来的,无受伤的完杀。3级的要突击拉拉。侦察的加点上除了5级要把主职业加满外,其他的点比较自由,要根据队伍的实际情况来升级,暴击是要的,跑步加长也是要的,建议暴击优先。
(三)1终结者的使用个人心得
终结者这个全新的职业,在使用上感觉出他的重要性是对全队的控制力上。之前已经有了终结者的介绍帖子。我这里就不在介绍技能了。
先说说他的技能特点:
1技能魔法的调配。实用性非常强,对爆破和工程的帮助非常大,可以保证连锁有的刷,SD有的造,为队伍的物资保障有非常重要的作用。
2技能加农炮。在使用上感觉是狙击加流弹的连射版。清小绿效果明显。
3技能终结者的防护,传送,放电。
4技能减换弹时间和加移动速度。
5技能暴击。
在这里我主要说说实战的一些方法和心得。
先是配点。关于终结的配点上,我个人总结了些,因为SO对配点有一定的自由度,主要看要怎么打?几个人打?那几个兵种?在这里我说几个比较常规的几个配点方法。10人局的常规打法,5321113354545454(推荐),为什么呢?我们来看一下,终结者的基础攻击是和突击一样的,也就是比重装要高,同时弹药上是80发的基础弹夹,比突击要高,这样就得出一个结论,就1个弹夹的弹药攻击输出上,SO中最有效率的是终结者,那么对于这样一个杀伤力最高的家伙我们就要将爆击加满了,这个在最后是不用怀疑的。只是终结者的其他技能是比较特殊的,我们来看看,5321,在早期的3拨中基本是没有什么终结者的事情的,1点魔法调配可以保证3拨爆破魔法使用量了,1点的加农炮是为了万一没引爆,2拨的胖子能引爆下。1点的爆击和防护是为了节约弹药和减少怪对自己造成的伤害。之后的速度1技能是为了保证2个爆破加一个工程对魔法的无限渴望,工程到5级和爆破到5级也就是5拨开始就是耗魔的大户。终结要很勉强才能够他们用的,因为工程的4个技能都在CD(为了100发的霰弹枪,为了永远不够的子弹,为了炸个不停的203,还有哪个威力十足的火箭),爆破刷连锁加R(有时候还有用技能地雷的)。速度加满1技能是为了以后的物资找想。而之后的3技能的传输(逃命?)以及放电(自杀?)的速度加满是为了给队伍构筑起最后的一道精神防线。一般来说,终结的放电技能不要轻易的使用,使用的时机是在队伍冲入某大型生物时候(如蓝狗),同时周围又都是各种怪的时候,如果不能马上秒掉这样的生物,那么马上要被怪包围了,可以当机立断的去放电。或者在四周都是怪,战斗正酣的时候,突然地下钻出一个大家伙(如蝎子),队伍马上溃散了,同时爆破又是全CD的时候,可以考虑放电。总之,必须是在万般紧急的情况下才能放电。放电有放电的技巧,不能放完了就完事了,如果蝎子没死,那就是你死了。因为你只有25%的血量了。放电的输出伤害应该是在1800点左右貌似和狙击的致命一击输出差不多,少许多点。所以要掌握好放电的时机。不能放完了自己也完蛋。比如蜘蛛,可以开2枪或喷子喷一下,火烧一下再放电。蝎子一定要等少于1半的血量才能放电。狗与蝎子相同。那么3技能在加满后就以爆击和换弹速度为加的对象。以上也可以52131335454544,只是魔法上感觉爆破和工程永远也喂不饱。。。关于10人局也有服务行终结就是不出放电技能的,把这个一点留给加速度上,把速度加满,也是可以的,不过在实际战斗中,感觉放电应该要有,因为经常能碰到莫名从地下上来的蝎子。放电可以在万一没震地的情况下,挽救队员的生命。
7人以下局无侦察情况下可以考虑5323113525255444,速度出传送,因为终结要肩负起找物资的责任了,传送能有效的逃避3级追踪狗的偷袭。而2级就有加农炮可以在有情况的时候能秒掉2级的追踪狗。而之后的升级路线也是以火力为最主要的路线。
以上是几个常规升级方法,由于SO的多变战术,所以还有很多升级方法,冷门的这里就不说了,大家可以自己去实验。
闲扯一句,个人感觉GAR-OS的使用上终结带比较好些。
最后想说一句,就终结者的使用上来看,推荐指挥使用,因为他的控场性非常好,也能为指挥在紧要关头挽救队友有计可用。(我在用老军衔的时候经常速度一个ZB后再一个漂亮的ZD,直接救下被蝎子追杀的队友,魔法刚好)
谁是反映迅速的兵种?我想他就是:战场之狼,终结者。
(三)2终结者使用精研:
终结者的使用方法上千差万别,最近在和大家战斗中发现有很多人把终结用的不伦不类。所以我想在这个将终结使用方法给大家一个仔细的精确分析,希望可以给大家帮助。
终结的使用上我个人将他分为3个类型:1,以攻击为先决的纯火力型终结,攻击终结。2,以防御为主体的,防御终结。3,以服务为主导的,服务型终结。
1,攻击型终结:攻击终结顾名思义,就是攻击为主体的一个终结。攻击终结的配点上我个人认为比较合理的点为:23112233555554。攻击终结产生的原因是队伍中没有突击的情况下。我不推荐有突击了还出现攻击终结,因为攻击终结是建立在有GAR,238的基础上的。我们分析下点,起步得点是23,也就是加农炮1点防御衣一点,加农炮是为了可以在一开始就有个大威力的辅助武器前3拨的怪中没有一个生物可以抗的住加农炮的威力,为队伍提供了很好的保障。1点防御是一是为自己提供10点的伤害吸收保护,另一条是为之后的瞬间移动和放电做准备。2级和3级的2点配给能量转换是可以在3级的时候能满足工程这个消耗摸法大户的需要,以及爆破的临时需要。4级5级速度将加农炮加满是满足从4拨开始出现的大量蝎子与蜘蛛,攻击终结们请注意,从4拨开始你的加农炮除非爆破需要引爆,一般始终要保持可以开启状态。大批的蜘蛛和蝎子在冷不丁的地方出现的时候你要马上开启它,当拥有了3级的加农炮的时候,除非自己操作失误,否则蝎子和蜘蛛都可以在600码外直接秒死。67级的2点送给瞬间移动和放电。这个是为即将到来的9拨做准备。瞬间移动可以很好的挽救同伴的生命,放电是在不得以的情况下,群杀大范围怪才使用的技能,请谨慎使用,同时注意误伤。8级的1点爆击是刚好赶在9拨的移动拨中使用的,在8拨的时候一般侦察已经结束了物资的寻找,一般238和GAR已经入手,那么这个时候可以升爆击了。一般情况下刷9的时候基本可以有8级。之后的路就是1路爆击了。这个没什么可说的。一般情况下到撤退刚好爆击加满。为最后的移动做战大功率的输出做好准备。
2,防御型终结:防御终结,也就是防御的意思。防御终结的产生是队伍中有突击的情况下产生的。我个人认为比较合理的点是:34112444542255。防御型终结的一个特点是没有速度满加农炮,因为有突击了,突击的流弹引,爆杀蝎子效果都不错,所以可以将这些点节约给了光环,光环的效果反过来又更支持了队友的火力和移动,所以不用速度加满的。防御型终结还是要遵循爆击理论的。因为会有238入手。后期的加农炮加满是为了14拨移动和撤退移动的时候大群蝎子和狗来的时候,可以群杀(当然操作上要好,一次点扫死3-4只大家伙没问题)。防御型终结也可以将后期的加农炮威力加大节约给爆击,当然这个是个人喜好问题了。
3,服务型终结:服务终结就是完全放弃了攻击的终结。以服务为主导的一个终结。一般出现的原因是队伍中出现了2个突击手的情况。这个时候终结的攻击远远不及突击的能力,所以完全以服务为主了。配点上个人认为比较合理的是:4511234444223。由于4个238被重和突击瓜分了,JS和GAR又没有分,所以早早的将1点爆击先配掉好了,还可以多点攻击力,为部队节约子弹。为了更好的服务,一定是在9级前将光环加满了。而能量转换只要定着工程和爆破玩命的加,偶尔的开下加农炮吓吓怪就可以了。唯一的使命就是玩命加能量,保持自己全CD状态。不要以为服务型终结很痛苦,由于自己一直关注的对象就是自己,所以少挨打是必然的,由于能量传送算服务分的,所以非常难拿的5级服务勋章,和非常非常难拿的6级服务勋章在等着你。服务终结是和医生一样可以容易些拿到高等级服务勋章的一个职业。
以上是终结的基本的3个形态,可以更好的让大家使用终结这个职业。当然还有全能型,物资型等一些比较特别的终结形态,但是基本也是从以上3个演化出来的。这个就不细说了。大规模作战的队伍就是以上3个形态最好。个人比较推崇防御型比较实用。当然为了勋章或者队伍火力已经够大,服务型也是很好的选择,而纯战斗型的终结一般是追求个人爽快上或队伍没火力才用的,个人不推荐。我希望以上的内容可以对大家有帮助,强烈BS那些不伦不类的终结。(要火力没火力,要速度没速度,要服务没服务,的垃圾终结还不如不选。)
(四)爆破快速入手篇
关于爆破的使用,我本人建议要有WZ的爆破基础的人才能使用。关于我所说的WZ爆破基础,起码要有单爆破通正常的WZ的基础。不管你几个人通的,起码有10次单爆破通的经验为基础。当然也不是说的那样绝对,但是SO对爆破的要求非常之高,不是随便一个人就能担当的职业。(包括我自己,我认为都不合格!!!我不想为我的键盘找借口,但即使键盘是好的,我也认为我不合格!!!)推荐使用爆破的人为:困难难度单爆破通10次以上WZ的爆破人。
关于爆破我还要屁话一句:别的职业的人用高军衔我也不说什么了,用爆破的人,包括老兵请从列兵开始练习起来,不要这么爱面子,放不下面子,一定要有个高军衔的爆破。经常会有些高军衔的爆破在使用上。。。。。。一句话,实在看不下去了。没经历过列兵的SO爆破实在是不堪入目,不堪入目!!!
在使用上,先介绍下SO中爆破的技能:
1技能,震地地雷。新技能。主要是杀伤钻入地下的生物。3级的效果非常好,可以秒杀蜘蛛,对蝎子为3400左右的伤害(不是非常确定的数值,实验次数不足,见谅),蜘蛛的总HP为2000点,当然秒杀了,蝎子为3500点,也就是突击暴2下暴击补2枪的事情。震地对地面生物伤害几乎为0,所以不要指望他能对地面上爬的那些畜生有什么作用。
2技能,这个就不用解释了。不过我想对爆破们说一下,有一个争论点是要不要升级满的问题。不建议升级满的想法我是理解的,因为5级的火箭范围太大,无法引爆太近的连锁。所以很多是升级到2级能ZS就停下了。我想发表下我的建议,升级到2级就不升级的想法我是不反对的,但是前提是在没有侦察的情况下,如果有侦察的情况下(再带给工程最好),我建议把火箭升级满,因为主爆破带火箭和203,副爆破带203和迫击炮,近位点连锁(队伍中的)用带着的火箭或203引爆实在不行就迫击炮,而远位点的防守连锁就用加了5级的火箭来引爆,同时由于5级的火箭貌似有3500点的伤害,你看,可以节约连锁在远位点的使用量了,可以由原来的2-3棵减少到1颗或1-2颗,甚至可以在情况紧急时候直接用火箭看住一个口。这为突破13可以有效的节约连锁了。
3技能,解除一系列等等的什么什么,懒得说了。跳过。(不懂?看WZ的爆破的帖子去,打个毛SO哦,先搞好WZ,欢迎再来。)
4技能,能1级造个什么2级造个什么3级再来个ZS当然要有2的2级。。。。。。懒得说了,也跳过。
5技能,还用解释吗?狂跳过。。。。。。
关于配点上,我要说说,这个是对入手很重要的。以10人局为例,342111244这个是常规升级方法,或者说是,主爆破必须这样升级,没的商量,我实验过了,这个是必须这样升级的唯一方法了。主爆破的悲惨命运就这样决定了,没有一点悬念。342是为了刷连锁再带一个引爆,这个是没有争议的必须的事实。速度升级111技能是因为在4拨开始将开始刷蝎子,4拨的时候应该能有2级的震地了,可以有效杀伤蝎子了。同时蝎子由于走的慢,经常会4拨的蝎子5拨才出来,而5拨的时候爆破应该有3级震地了,基本蝎子已经无法对队伍构成威胁了,所以111也是没有争议的事实。244嘛只是为ZS能出来罢了,为了9拨作准备。关于副爆破上可以按照主爆破的升级方法来(推荐),或者以纯辅助型爆破为基准升级,可以考虑342124411,1点的1级可以为主爆破差一点点没干掉的蝎子补一下,或着救同伴,而争取5秒的逃跑时间,而在刷6拨后可以有ZS为队伍在出现6,8拨的胖子而**移动的时候,一个回身ZS,把蝎子,蜘蛛,装甲狗等一系列在后面追的东西给秒掉,给队伍撤退争取宝贵的时间。同时也能保证在9拨前完成1技能的3级为9拨作好准备。殊途同归,在9拨的时候2个爆破要都有3级的震地,和ZS。之后的升级2技能加满,R的威力要充分发挥出来,同时ZS的威力也充分增加。毕竟5级的ZS那个面积,呵呵。。。。。。
爆破应用实战技巧研讨:
震地地雷的使用上为将地雷放在目标的近位点上,目标如果是蝎子会钻入地下,由于蝎子是盯着一个人猛打的,所以如果蝎子已经在队伍里追人打了,放了震地先让队伍散开,因为震地的让蝎子钻地的效果貌似有5秒左右的效果,5秒要好好利用下,给受伤的队员以逃生的时间,3-4秒再点击放电。在对蜘蛛的使用上,是放了震地后马上引爆放电,因为蜘蛛在地下还是会攻击队友的。
关于怪的确定常规路线上,双连锁多使用1字型,不要并排放,要拉直放,这样可以把连锁的威力都用上,最多的杀伤怪的数量。对不确定的路线上,则使用并列双连锁。或者由于非常不确定路线,可以并列1连锁1地雷,连锁可以靠墙一点或稍微容易确定点的位置,记得作成遥控。地雷要放在非常不确定的点的不可触碰点,防止一个僵尸莫名触碰到地雷,而浪费了2个爆炸物。对于有4级以上的火箭时候,在常规怪来的路线上可以正中一个连锁,用4级或5级火箭中心引爆,威力足够杀了蝎子,狗等一系列的怪了,可以考虑少量节约爆炸物。对于站定未减员的队伍来说(6人以上),火力是足够能让2只庄稼狗冲不上来的,所以爆破不要太神经质,经常看到手抽筋的爆破,有火箭不要浪费在2只以下的装甲狗身上,1只狗来了就来了,让他冲,冲不上来的,这里包括小蓝,不包括大蓝。建议2只以上再一火箭过去,毕竟蝎子蜘蛛是爆破的主要攻击目标。后期的火箭CD可不是闹着玩的,一定要看准了再用,沉住气和冷静。
补充一点,关于制作遥控的使用上,主爆破不要离开队伍,副爆破要主动些,指挥在说放近位点刷怪点的时候,副爆破主动去做遥控。关于队伍附近的引爆连锁上,也可以考虑多利用遥控的使用。毕竟全CD的情况时有发生。利用遥控的CD时间短,是一个窍门。不要老是埋怨全CD,毕竟遥控经常被忽略。
关于ZS上,要珍惜使用,给个小建议:9拨后的ZS要看好有2只以上的蝎子,或2只蝎子带一群乱七八糟的东西的时候直接就1个ZS过去。
关于爆破的战位,不要太站队伍中心,主爆破一定要站爆炸物的距离近点,保持你是第一个看到大型怪物的人。副爆破可以考虑适当离队伍近些,为地下生物突袭做好准备。
一般主爆破看守2个口,副爆破看守1个口,好的指挥要始终让大量刷怪的时候来怪的方向不能超过3个。
在8拨后爆破的任务重大,所有兵种都在围绕爆破打,爆破的阵亡直接的后果就是速度的团灭,所以爆破必须是我们能够依靠的信赖的战友,对于这个兵种,希望大家可以能更有心的对待他,要知道,爆破的一个小小错误直接的后果就是团灭!!!请保护好他,小心的使用他,他的名字就是,核心兵种:爆破。
(五)个人对SO中火兵的使用及任务的相关建议
在SO中,我个人感觉怪太多了,对于有群体大面积攻击的技能又不至于误伤的应该首推火焰喷射兵。实用,同时也可以循环,和工程身上的那把SD枪一样。特别是有了女人后的火,攻击速度,装弹,极大的提高。(除了射程,其他不比重差,甚至还要优秀)同时2个火喷,瞬间的大面积伤害值是无人能与之媲美的吧。说道攻击中火的攻击比较特别,火的攻击是属于有火焰属性的攻击,也就是魔兽中的火焰法球效果(就是俗称某某火又烧人啦。。。。。)那么我们来看看怪的属性。99%的狗(蓝色的除外,为城墙护甲)以及蝎子是对火焰伤害有加成的。如果火把喷火技能升满,那么蝎子可以被喷掉半数左右的血(狗雷同,2,3级狗直接死,大狗也要掉一半左右的血),对于蝎子这种忽然从地下冒出来的生物,火的秒杀双喷是制关重要的,同时火对蝎子的伤害不象重一样1枪1点血的扣,蝎子对升级了烧人技能的火是没有挡搁效果的,因为火的攻击不属于物理攻击。。。。对于碰到蝎子就死亡率很高的现在来说,火是不可或缺的,火在队伍中应该起到火力支援的重要后盾作用。
火的升级方式我也不多说了,个人感觉和WZ的升级方式差不多,多的哪个火墙技能,个人感觉比较鸡肋,还费魔,不如喷火来的效果,面积和杀伤力大。所以个人不建议升级,应该把宝贵的技能点加到攻击力加成,喷火和防御盾上。技能点可以参照WZ的打法。这里就不多说了。
对于任务上,我觉得有必要说上两句:在SO中,现在的难题是9拨是个门槛,9拨是现在减员最大的拨,基本上老兵团都是死在这拨上,什么原因呢?我门来看看9拨都刷了些什么,7,8个僵尸(哈哈)7,8个绿僵尸(呵呵)7,8个鸟(还好)7,8个装甲等一系列狗(不好对付啊)7,8个胖子(日)7,8个蝎子(狂日)7,8个蜘蛛(。。。是魂斗罗多好,能挑30条命。。。。。。。)前面的4种怪还是可以对付的。胖子也是可以穿,饶的。就是7,8个蝎子不好搞,而7,8个蜘蛛是非常相当的不好搞,如果刷的比较密集,爆破的全CD就是队伍的终结。在这里要撤上一句,钻入底下的蝎子是一种幸福,而钻入地下的蜘蛛就是噩梦。蝎子钻入地下后可以轻松解决了他,而蜘蛛钻入地下后护甲是40点(应该是40把,我记得是,不是很肯定,没钻应该是10点,和大狗一样)40点啊,还是城墙护甲,城墙护甲可以“极大”的减少穿刺,魔法的攻击力(他以为自己在打3C啊,防御这么高)钻入地下的蜘蛛是SO中防御最高的怪!!!所以杀蜘蛛的最佳时间是他从地下钻出的瞬间,护甲从城墙护甲变成中型护甲(貌似?我记得是中型),同时护甲会减少30点,这样可以有效的杀伤他。(上面撤远了,但也有必要说一下)
那么对于这么多的怪,我们是否可以想办法来分流一下9拨的怪呢?这样可以有效的减轻刷拨怪的压力,也为团胖子争取宝贵的时间。答案是肯定的,我个人认为,火要担负起这个责任来,炸9,这个必要条件可以让队伍的生存率大大提高。因为各种原因(某人老是说SO不好,害的SO图没人打了,欲哭无泪啊),我成功炸9的实验只有成功过1次,感觉上怪的数量上要少30%左右。也炸过1次8,感觉上怪的冲击明显要弱了很多。我想炸9是非常必要的,这就对火的使用上要求更高了,因为火会经常离开队伍放包(顺便把大外的物资带回),移动又没有侦察高,很容易抛尸野外。(很希望1。0的王牌火们能来多打打SO),现在我指挥的路线上也是在为炸9做准备,因为基本上都先内线走完了再去外线,这样可以能保证找到1-2个包为走外线放包作准备(先外也可以就是找不到包时候,过会补太麻烦了,回头路一走全地图时间上来不及,迟钝就划不来了。)炸9可以僵尸,鸟,小狗,无视!!!其他的受伤的可以在枪上节约些子弹和爆破的连锁。非常合适的买卖(人品不好刷叛军?哈哈,都去陪小狗在天堂玩捉迷藏吧)。在这里我还想说明1点:作者貌似为了作品流畅,把刷拨的怪的刷出给改了,这让人头疼不以,就是说,计算机是以怪物的种类来依次刷出,而非以前的瞬间把怪全刷在刷怪点上。这样可以让电脑配置不好的玩家也不会太卡,这种照顾人的心态是好,不过对炸包就要求高了,在这里我说明下刷的次序:僵尸,鸟,低级狗,大狗,蝎子,蜘蛛(无视胖子,炸了也白炸,少的那点血走到你面前早就加满了)。在5秒内刷完,也就是屏幕上写的第X拨开始计算,到第X拨这几个字消失干净为止,刷拨点的怪一直在刷中。所以包的位置不要放的太下,不要超过黑线,要把爆炸范围全都用上。我个人是心中数1,2,3在炸的,因为僵尸会走到爆炸中心,而刷出的鸟已经在爆炸边缘,而狗刚刚刷出。早了炸不到狗,晚了炸不到鸟,所以希望大家多实验下,掌握一个最好的时间炸,可以最有效的杀伤9拨的怪们,为团胖子找天使争取宝贵的时间。以上是我个人的一些心得和建议。希望大家多实验下,为SO的突破能加把力,也希望能抛砖引玉,给各位启发。
(六)1。突击在SO中的实战使用价值:
突击,这个兵种在WZ中受到了不公正的待遇已经3年多了,很可惜的是在SO中,很多老兵还是对这个兵种继续歧视着,这个兵种在WZ中被降为二等公民我想那是因为WZ的战斗中,突击真的使用价值上全部不如其他兵种,我也没什么要说的。但是在SO中,突击的使用价值上明显是有区别的。
首先,SO中的怪的数量上明显比WZ的怪的数量上要高,移动上来说明显要大的多,WZ的战术在经过岁月的淘洗后,现在基本已经可以做到大部队不用移动可以通关了。也就是纯中央不移动战术(本人打过很多次了,正常难度没有疑问的可以通关)如果是SO的纯中央不移动战术(当然也不可能不移动)我想可以撑个8拨那就是奇迹。这个我们要有个比较,就是实际使用上突击和重的爆击技能和开盾与武器精通技能的比较。在实战中,突击的爆击可以到400点爆击,重的爆击在同等条件下要低很多。计算上这样看:(例子)中尉AT在用突击的时候爆击可以打400以上条件是满足带了GAR和238(AP也可以)同时有光重的5级36%的攻击加成。数字上可以这样计算,70点的基础攻击(带武器精通)加20点的武器攻击加70*36%光环加成也就是25点,那么就是70+20+25=115点普通攻击。这个数值是普通攻击,有30%以上的概率可以打出230点以上的攻击和15%的460点的高爆点攻击。为了理解方便可以这样看,每2发子弹中有一发为爆击子弹。算笔粗点的帐吧。打1个弹夹的话,如果是满足以上条件的话(这几个条件很简单就可以满足,除了高军衔带多勋章的家伙少了点以外),基础攻击为115点就是2发子弹中的一发另一发我们以230点为基础,那么一个弹夹的使用上平均攻击输出为(115+230)/2=345/2=173点攻击。各位,明白这个弹药的1发子弹可以输出的弹药功率了吗?这个数值是很可怕的。一个弹夹被利用的非常的充分。以我的重来说(现在本人11勋章应该不是勋章很少的人吧。。。)如果我用光重的时候一般到撤退的时候配点可以有13个点配掉了,这个时候我的爆击也就是160-180之间,请注意,这里我说的是我所使用的重所刷出来的红线!!!并不是攻击平均值!!!如果算平均值应该要再低30%这样一个攻击水平。这个上来说,就是AT他本人用重(急)也就是300多一点点高点爆击了。这个是由于攻击上本身重的起始点低造成的。再举个简单的例子:列兵重和列兵突击到5级的时候攻击点就拉开11点的基础攻击距离了。这个是先天性的,没有办法拟补的。同时在实战中,人和人之间有着很大的差别,比如一个中尉用突击可以把突击的高攻击发挥到及至。而一个列兵重只能让重的缺陷更加的暴露出来。我们总想着那把重也分个高军衔多勋章的人,但是在实际使用上又很不现实,毕竟高军衔带多勋章的是少数几个人。所以怎么把突击(不只是突击)的优势发挥出来是各个指挥要考虑的。重的优势是盾,有了盾的高射击速度才能拟补攻击力上的不足。但是弹药又不是不要钱的,弹药的欠缺也是要着重考虑的问题。这个以后再另写个东西来论证。先谈突击。
关于突击的高攻击我想大家都有个认识了,那么再来看看突击的流弹。首先突击的使用上流弹是一门很大的学问,这个就是我一直建议突击的使用不是给个新兵来混队的。是要好好有个高军衔多勋章的老兵来使用的原因所在。突击用的好再后期可以带个8捆的连锁单独抵挡一面。路口多的位置打自由刷10拨的时候,很明显有个突击要好搞的多。带个8连锁捆自己看住一条路是问题不大的,有条件的再带个放包剩下的遥控。在实战中突击使用的好是攻防兼备的。所以我极力反对突击给新人用。新人宁可从别的兵种起步也不要给突击混,非常浪费这个兵种的技能。这里我再罗嗦一下,突击的流弹技能是400-700的威力。实际使用上攻击是基本取中间值的,大多以550的爆炸收场(炸狗的话,大家可以实验下,本人是怎么炸都是450-550),同时每加1点流弹加100的威力(好少的说)最高5级流弹攻击不过1000点(我实验下来基本可以爆950以上,但是过不了1000点)实战中考虑到点的珍贵性配1点我认为是最合适的可以引爆也可以做辅助攻击。在这里我想提一下,流弹使用的话有1秒的硬直时间,(这个1秒可以根据实际情况来利用起来)。关于流弹的主动辅助攻击使用上,不要乱炸,有蝎子可以炸,有小绿可以炸,其他的时候没有特殊情况不要浪费技能的到处乱炸(以防止突发情况流弹又CD了的情况)。实战的使用上爆炸没有数值上写的那么高。(唯一的遗憾)
现在来分析下突击的加血技能吧,之所以要再次的进行分析是因为,突击的这个技能对于丰富战术和节约物资可以起到很大的作用。为什么这么说呢?很简单,当10个人中1个是突击的时候不明显,但是有4个突击呢?40%的人不要看医生对物资的节约上还是很大的。如果我们是用4突击战术呢?物资不在是我们要去考虑的问题了。首先我们要注意到了3级的加血是可以治疗毒的效果的,暂时概率我没去找,在使用上我基本上2-3针可以去掉1个毒了,运气好的时候,中毒后直接1针就解了。其始1点可以瞬间加40点生命,有机会解毒的3级为60点,同时5级的血针可以有绷带效果治疗月经并且瞬间80点血。(作者对突击的修改真是太优待了)大家现而易见的了,绷带会被大量的节约下来。突击的生存力毫无疑问的是最高的一个。绷带效果决定了突击是很难被杀死的一个强力兵种。这也决定了团队中突击越多生存力越高的倾向。为丰富战术提供了必要保证。顺便提一下,本人建议加血技能学习到3级,再根据实际情况来看,是否要再配下去(比如医生死的早可以考虑加满)
关于实战中突击的使用效率上,我个人的看法是,对于后期,特别是撤退的时候,突击的高输出是非常制观重要的,移动中的重完全丧失了优势的时候,怎么可以更有效的撤退到飞机的附近,在没有一次上飞机成功的情况下,我们怎么移动到第2个撤退点,用技术和实力来证明我们的能力,队伍中的突击将体现出至观重要的作用。及高的攻击输出,受伤后快速的回复生命,极短的换弹时间,为撤退提供了必要的火力支持。当部队里有2名以上突击的时候,我认为我们的战术上将可以摆脱只是依靠运气的成分,我们可以从一个撤退点移动到另一个撤退点。2个以上可以暴400点攻击的突击在的情况下,5颗3位一体我认为可以有机会全部入手了。这个对丰富我们的战术将起到非常重要的作用。我们不用再为无法拿3位一体而苦恼了,因为我们将突击遗忘的太久。突击,高攻击移动必备兵种。
兵种分配上我有个建议如果不是要拿勋章的情况下,可以试试舍弃狙击和火的打法,携带2个突击。使用上可以有意想不到的效果。希望大家都实验,有很多新的战术可以讨论。
(六)2。不可或缺的突击!!!(个人使用心得参考)
SO中不可或缺的补充兵种:突击(个人使用心得参考)
对于突击,我们在WZ中给予了他太多的误解,认为他是垃圾兵种,没有一个技能是专精的。是的,我同意,所有的技能都是第二,(换弹第一)但是所有的第二的总和,那么他的生存力就是第一的。在这里我很感谢TYU的努力,是他这个突击王,保留了突击流的最后的火种。他的突击流将对SO的贡献很大。
其实大家对SO的加点方式有些误区,我个人认为和WZ的加点方式全部不同,但是对于不熟悉的人来说(国内打的人不多,逼我去国外打)WZ的加点方式同样也可以适用。但不是最理想的。关于加点,我会在以后的专门的点帖里,再做说明。
我们再回来说突击,突击的点加法由于出现了新技能,出现了2个突击方式:一个是以枪为主的暴击流,一个是以刀为主的近身流。暴击流就不用多说了,想仔细了解的人可以问TYU去,他是WZ这方面的专家,怎样用好暴击流可以学学他。
而我在这里说说近身流。近身流,顾名思义,以刀为主的突击。刀点的加满闪避效果和刀的无视护甲的全额伤害,让有些人留恋忘返。弹药的节约程度可想而知。刀,刀,刀,流弹,刀,刀,刀,流弹。。。点杀的近身狂人。3点的刀的CD时间非常短,很适合那些对自己微操很有信心的人。(**流?)
流弹的使用方法:我们的突击手们,你们是战斗在最前线的战士,对于战士来说,什么是王道?对,那就是强大的火力!!!突击的流弹技能在WZ中只是个开树的命,往往还只能先加1点,突击的命运在SO中被改变了,快速的把流弹技能加满吧,前线的蝎子在等待着你。看到过双突击杀蝎子吗?是的,爆破在SO中是最累的职业,高级怪基本都要爆破来太累了。双突击的战术就是速度双满5级流弹发射,你看看蝎子被炸了后是什么反映?(看使用效果,理论上减少2/3以上的血)不死?补2刀,或火兵上来喷2下就OK了,狙击呢?你开一枪不就得了。反正是很轻松的可以秒掉1个高级怪。没什么好怕的。我们的团结就是蝎子的末日。
关于突击的任务上,我想对大家说1点,后期加到5级的爆破R是不可能去引爆从队伍中央出来的蝎子的,如果没有阵地包或身上的一切都CD,那么放了地雷或连锁后这个引爆的任务就交给突击了,5级的突击流弹是不会向爆破的5级R那么夸张的,完美的配合是突破SO的关键。
在这里我还要说说关于点的加法,当你决定了自己的升级流派的时候,点的加法我有些建议,暴击流的应把,流弹,武器专精3级,暴击5级,血,的前后优先顺序来加,血一般加了1点后可以先搁置其他的技能优先(不用医生照顾了)。近身流,是刀和流弹速度加满,如果后期不准备吃子弹的(也没子弹可以吃),可以考虑武器专精技能先不加,优先点1点加血,毕竟是近身啊。(刀流后期想转暴击流的没有纯暴击流后期威力大,就16个点,总有得失,刀流适合个人极限挑战,暴击流适合突破SO。)
关于混血突击,2个流都加的个人感觉没那么多点,结果到死都没有一个技能到最高级的。最后真成了个个性不分明的人了。人少单突击,也可以考虑,个人不推荐(10拨也就9级,13拨一般12级比较正常。如果减员经验会高些。最多13点的分配了,一般也就10点分配,技能没有1个能拿出来亮亮的)
刀砍我感觉9弹药9拨是考验的极限,对微操极高的人的证明。有兴趣的可以实验下,发个录象,绝对的世界记录。(本人9拨剩了3单夹50发,真吃力,不得不开枪最火。队伍素质都很好,不得不佩服老外)刀对空对地都是全额伤害,砍鸟很爽,哈哈。刀的优势是对单体的单条效果是非常完美的。暴击流的双突击在后期和重拉狗是很完美的,换弹的时间短和攻击的高点暴击(武器专精加238或AP加OS加5级光环)300点的暴击不是吹的,可以保证队员的安全。
在这里我补充一点,近身流适合高军衔的人(自己打出来的,非刷子),原因嘛,自己用了就明白了。
(六)3。SO另类小队——突击攻略
突击是一个耐久很棒的兵种,其在SO的生存能力被进一步得到了加强,加之原本就不错的体质,使其在小队中成为名副其实的肉盾。
技能简介:
1、战刀躲避:游戏开始的时候,我比较喜欢先加1技能,因为这个技能CD较短,加之还是一把SD枪(但是相对散弹枪来说,是超短程、低伤害、长CD,但是不可否认其还是非常实用),可以对近身100范围内围攻的敌人造成175点伤害,对于毒虫来说就是秒杀。不咬小视这个技能,他可以很好的弥补换弹的空缺。一般来说,不论是换弹期间怪物近身还是鸟、狗一类怪物近身,第一时间应该实用的技能就是1技能。而对于1条满血的狗来说,1技能甚至可以运用两次,稳当的魔法伤害!满级后威力225,也就是说后面升级的效果并不明显。
在Z菜单里,由1技能发展而来的躲避技能,1级只有4%的几率躲避,满级也只有8%,效果不是很明显,算是一个投机的技能。不过我在实战中倒是出现过3只鸟同时来同时miss的情况……
2、吗啡技能:我感觉突击的3技能可以说是最棒的技能了。这个技能比1.3强大很多,原本的5级上限变成了3级,满级的时候可以一次性加血70点,一般来说作为肉盾的突击应该优先将这个技能加满。当然,这并没有结束,突击的3技能加满后,在z菜单里多出两个新的技能,一个是兴奋剂技能,25秒内极大增加射速但减少血量,类似星际里医疗兵的兴奋剂技能,这个技能一般会用作消灭2波胖子时候有点价值,平时不咬乱用。另外的那个紧急治疗技能可以说是突击的mvp技能了,治疗出血及中毒,只是CD时间稍长。治疗出血会减少70血量,正好跟吗啡针相互抵消。
3、突击精通:增加攻击力,减少换弹时间。增加攻击力的总数比1.3多出3点(一共增加10点,一个238的攻击数),也是一个被加强的技能。这个技能不可或缺,因为在后期鸟、狗非常多的情况下突击为了保证火力的持续必须将其加满。此外,这个技能也可以延伸出几个勋章命令技能,这里先不做解释了。
4、暴击技能:这个技能就不用费心介绍了。这里咬说明的一点是,别再管1.3的那些什么暴击理论了,3、4技能满了就加吧。后期鸟、狗多,攻击他们咬的是暴击不是穿刺,所以我觉得多一个暴击就是好事。
5、榴弹技能:这个技能看似在SO里变得废柴了,CD时间应该没有变化,虽然威力不小(两个满级榴弹可以炸死蝎子),但是5级,升级效果变得不那么明显,会浪费宝贵的升级点,但是1技能用一下效果还是不错的。我的建议是前期1级就可以了,炸炸僵尸什么的还是可以秒杀。另外一提的是,1级的攻击伤害是400-1200,我觉得这个伤害范围大概就是1级到5级的伤害范围。跟躲避技能一样,本技能也有一定投机性。
由以上引申而来的突击加点方式,我建议前期(人物等级5级的时候)1技能1点,2技能1点,3技能优先满,2技能之后加满。这样一来,在2波就可以火力跟回复都很强大了。
携带物品:
以下这些类型的物品,在3波的时候应该都可以找到,由于只有6个位置,所以每种类型物资只建议带一个(某些情况炸药物资可以多带)。
1、绷带、医疗包:作为一个肉盾,突击则一定咬携带绷带,万不得已的时候再吃。除非没有没绷带再带医疗包(另类小队中的火是第一输出,靠其携带医疗包治疗自己)。
2、C14、JS、238、AP:以上物品的顺序就是我建议的优先携带的顺序。当拥有c14或者js的时候,我经常不再携带238和ap,多余的位置留给其他物资。
3、炸药:无论是地雷还是连锁,这些对于像我一样的爆破突击来说是不可或缺的,因为4波后可以配合公路和zt,预埋炸药搞定身后的小兰、蝎子、小强。至于遥控,由于其微小的威力和过大的伤害范围,做4波任务还是有一定价值,4波后建议连锁、地雷优先。某些时候小队经验可以刷出4波任务,建议前期多带炸药。
4、公路:这是很重要的物资,无论是做任务还是6波小强,都需要公路。
5、衣服:最好的衣服给突击,道理很简单吧。
6、203、81、散弹枪。以上顺序就是我建议的携带优先顺序。203可以用来引爆连锁;前5类会在前期遇到的物资,如果没有c14和js,反而遇到了81,建议携带81,用来炸小兰及小强;至于散弹枪,在有203的情况下建议让火来带散弹枪。
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其实6以下的物资可以忽略了,不过这里还是想说明一下。
7、震波。SO中,2个2级震波才能杀死蝎子,而蝎子经常会选择下潜。如果满血的蝎子下潜,他会直接钻出地面,等于这个震波的效果被浪费了。于是我的建议一直都是用炸药来搞定蝎子,干净利落,不留后患!至于震波,可以考虑让火来携带。
8、脑浆。全图一共2个,找到几率渺茫,我平时都是放置在外线大路上,出现状态返回去治疗骨折。由于SO的骨折几率大大降低,挨打次数四五十次都不会骨折,所以不咬将脑浆看的太重要。
9、子弹。至于为什么把子弹放在最后的原因很简单:小队会缺少子弹吗?所以不咬为了一个子弹而影响队伍的移动。
实战操作:
这里我想用一些会遇到的状况来讲解。
1、4波任务。之前我在一个帖子里说过了(点击此处查看该贴),每个任务刷出的几率是25%,如果你有心想过的话,你会发现地图上一共有7个位置刷出任务,除了蝎子王一个位置,别的都是俩位置,也就是12.5%的几率。而污泥怪的一个位置跟蝎子王是相同的,于是乎蝎子王位置刷出4波位置的几率高达37.5%。加之我们是高军衔团队,所以4波必然会有任务,于是选择了预埋炸药做4波任务,4波刚刷出怪物就完成了任务,避免了不断的小怪物出现。
此外,火的燃油技能可以干掉大量的卵。
2、身下出现的蝎子。zt,然后预埋炸药,两个地雷或连锁,炸死。zt的时候,蝎子是追不上你的。关于4波以后没什么危险的情况下zt尽量保留,为了是甩开炸蝎子,下同。
3、身后跟来的蝎子。预埋炸药,炸死。
4、前方遇到的蝎子。这类状况比较危险。我的建议是接近蝎子后zt(这是为了保证持久的ZT时间)冲过去预埋炸药炸死(跟身后遇到蝎子的应对方法一样的……);还有一种方法,比较繁琐,推荐在没有zt的时候用,如果火有震波的话,可以先考虑火F一下,让其掉血,然后放下震波,走过去预埋炸药,起震波,榴弹或燃油炸死。一般来说,8波后队伍里应该携带一组震波,因为8波后蝎子众多,用震波来牵制一下蝎子,使其下潜,在其满血之前起爆震波,给榴弹、燃油等爆炸技能足够的冷却时间,预埋炸药炸死。实在不行的话,为了团队安全只能强行顶死蝎子了,火的5技能可以对蝎子造成相对大量的伤害……
5、小强。6波注意移动路线的同时在拐角放置公路,脚下预埋炸药,见到小强zt后炸死。3个连锁或者地雷在203引爆后,小强有可能贫血,几枪就可以打死了,当然,4个炸药是秒的。通过81,用的准确的话可以半血小强。
6、胖子。由于地图上的炸药物消耗量比较大,同时也是为了刷波,我的建议一直都是将胖子打死。攻击胖子的方式很简单,同一路线上拖着打(注意!刷波为目的,刷波后就远离胖子),队员分别靠近路的两侧,一边拉一边拖一边打,胖子很快就死了。为了队伍安全,建议4波前干掉小胖子。
7、顶怪(小兰、鸟、狗)。由突击来顶,火巧妙的避开攻击,站到一侧专心输出(火是名副其实的团队第一火力!)。见到怪物,可以先榴弹(4波后保留榴弹,因为随时有蝎子),怪物近身的瞬间使用战刀技能,CD结束接着使用,挨打第一下就只用吗啡针R一下,CD结束接着使用。这是突击的基本操作,跟1.3的重装开盾一样,你必须使用熟练!!!!!这里还有一点需要注意,顶小兰的时候经常会出现miss毒和流血,此时别着急运用紧急治疗技能,因为你使用后可能会被他再次打成中毒流血,所以等到他死后再用此技能。半血一下,近身多个怪物,考虑随时吃绷带,并让火来加血。
8、7波后大量的绿僵尸。绿僵尸经常造成7、8波迟钝,所以我的建议是7、8波拖波的时间尽量缩短,多去开枪杀怪吧。
9、清怪。清怪第一技能,火的燃油。此技能在前期可以保证队伍顺利拖波而不被怪物牵制。
10、蜘蛛。如果身后没有怪赶着走的话,建议远离它,蜘蛛会不断的下潜、上浮,磨死他。如果怪物赶着走的话,没办法,为了生存,大胆zt冲过去吧!
(七)医生的个人使用心得:
医生(医护兵)这个职业不用说大家也知道他的重要性。关于他的使用,我建议还是最好有1。0b的基础的人来使用。我个人认为就难度上来说SO的难度上要比1。0b要高,操作上要复杂。所以没有1。0b的基础最好不要对自己的医生水平太自信。
想从医的各位,在这里可以说一点,如果想知道自己的医生水平是否过关,可以用SO来测试下,因为医生可以在列兵情况下1局内9拨前得到3颗勋章!!!(勋章专业户?)得到2颗及格,得到3颗你是个优秀的医生,很多新人也都是可以得到1-2颗的。得到1颗以下的,可以考虑再去1。0b去磨练下。(本人是1局9拨2颗,保存后第2局9拨得第3颗,惭愧。ALLKILL这个猪1局9拨3颗,真猪,是个合格的好医生啊。赞一下)
关于医生的技能上,我认为和WZ的加法有很大的不同。在说之前,先介绍下技能的作用。
第一个技能:合成。合成,顾名思义,就是把物资合成的意思,根据等级的升高,可以合成的物品也越来越多,不过只限于医疗药物系统的物资。不过我认为合成除了可以节约医疗物资外,最大的亮点是对ZB系统的性能提升上,ZB的加血量的提升是对部队最大的物资节约。另外,各技能的CD时间也相应减少。4点
第二个技能:加血(电焊)。这个技能嘛就是用魔法换血量的技能,无冷却时间,可以自动释放。不过加的血量在早期不要太高估了。这个技能属于后期技能当达到4:3的比例以上时候。可以考虑使用(请手动释放,不要自动释放)。5点
第三个技能:兴奋针。效果和WZ相同,加攻击速度和移动速度的。没什么改变,不过我要说明的是,对于兴奋针的使用上绝对要慎重。(上瘾后的失明效果太可怕了,90%以上的丢失等于直接减员战斗力!貌似吸毒上瘾的人都是视力模糊出现幻觉?)5点
第四个技能:这个医疗能力。我想不用多说了。WZ里就是要速度升级的技能,SO中相同,ZV,ZB这两个技能是最多使用的长用技能。是对队伍的基本保障。月经的免费治疗和断腿的迅速恢复是对队员的生存的最大支持。3点
第五个技能:暴击。是啊,多么令人**的技能啊。在WZ中,这个技能是被禁止的。(和第二个技能一样是被禁止的)不过在SO中也有时候要加的,具体加法等等再说。5点
好了,技能都说了,加那些才比较合理呢?对于这个问题,我认为要具体问题具体分析。医生在早期的时候四技能的3点是绝对要速度加满的。那么也就是说5级的时候绝对要有治疗骨折流血的ZC,ZE。这个问题是没有争议的。问题是剩下的3点给谁,我个人认为243454。之后的点怎么加再根据现场的实际情况加。为什么要先加1点电焊呢?这个问题还是要从SO的开始说起,我们知道,SO开始的时候是集中在一起的,也就是说是没物资开局。同时物资是空投下来的。空投物资是无法控制的,问题来了,有时候会碰到刷3拨前连一个医疗和绷带都没有的情况(1拨1级升级),空投的物资早期是很少有医疗的,最早的空投是以弹药为主。由于ZB要3级才有,也就是说在1-3拨1-3级的这段时间里很有可能处于一个无医疗真空状态。我曾经2次看着队友由于没有医疗或绷带,第一下流血,然后活活流血而死,医生干看着着急没办法。。。。。。医生是在照搬WZ的医生打法在打,也不能怪他,养成的这个习惯了,加兴奋和医疗能力。只是我想说一下,SO不是WZ的翻版,很多东西都要有颠覆的想法才行!这个1点的电焊,可以起码保证万一在无医疗物资的3拨情况下,让队伍不会出现减员。不要以为这个1点是浪费了,二技能加血在中后期会有重要作用。3技能加1点是为了照顾出来就骨折的倒霉鬼,因为SO的节奏很快,骨折的队员会带慢整个队伍的速度,所以骨折的队员速度走,也不能指望他能走队伍前面去,但起码要不打,只管走,zT技能要充分用上,医生可以在他ZT的CD中给他打一针,不要太勤快的打针哦,会上瘾的。大家也看到了我4级加了暴击,这个问题很简单,SO要每个人都有子弹的。既然有子弹怎么最大的发挥他的作用就提上日程,当然,我们不能指望医生当突击用,但是1级的暴击还是需要的,毕竟200%暴击可以为队伍再进一份微薄的力量。
我最大也只能实验到2434541112212了。12级以后实在是没机会。这个是常规的加法。或者说是10人开局法。我感觉这样加比较合理。还有不是这样加的,或者说是非10人开局法。也就是说的比如4人,5人,6人局,在这里就不细说了,概括的说:医生当突击用,同时兴奋加满,医疗技能加满,暴击加满,1技能看情况2技能不加。。。
前5级说了,那么看看为什么后面要速度加1技能了呢?是啊,一般来说10人局1拨1级很正常,也就是说8拨的时候医生应该8-9级,加1技能可以把前期找到的医疗包解毒全合了,因为一般8拨是在物资点打的,一大堆的物资,携带很不方便,9拨是移动刷拨的特别拨,属于困难拨,那么把物资合成后可以有效的携带他们,而绷带的数量不要指望过多,也就是基本能人手1个2的绷带吧(必须的),绷带貌似合成的实用性不大,3级的1技能对ZB的效果也很明显的提高了,所以我们要考虑把2技能加上去,为什么呢?只要终结在,魔法是不用担心的拉,反正狙击啦,重啦,火啦,突击啦,都是抽的对象,反正他们用不光,那么2技能就放心的用把。2技能不是说让医生们去电焊人的,使用上要讲技巧。一般上可以先对一个红了的貌似要死的某死顶的猪头速度一个ZB,然后再电焊他,这个时候你会发现3级以上的电焊加ZB的效果回血速度是超级恐怖的。当然到2/3以上的时候,死顶猪要识趣的移动下,让医生知道你没事了,方便医生用更快的速度去看下一个死顶猪。
关于兴奋针,我还是要多说2句,兴奋针的效果在SO中被加了个上瘾效果,结果实用上就大大降低了。对一个人如果连续3针以上就会上瘾,并且上瘾会持续很久,不可医治。即使上瘾自己恢复了,也再也不能打兴奋针了,上过瘾的人好了,再打兴奋针会1针就再次上瘾,就象毒品一样,复吸的人就1次尝试也会马上上瘾,不象正常人,要几次后才上瘾。(不过本人反对想尝试新鲜想吸毒的人,这个不是好事,害人害己,一次也不要尝试,远离毒品!扯远了)由于10个人人太多,不容易记住那个打过,哪个没打过,所以为了安全还是不要加这个技能了,就是加了也不能对重等火力单位连续使用啊。不过2针的时间拉长可以有效的回避上瘾效果。具体时间上我还没有计算出来,但是1拨打1针还是非常安全的。2针我也实验了没有事情,3针嘛,我想大家就不要实验了,没意义,就象瞎子走钢丝,太危险了。我建议兴奋尽量不要打,如果打可以考虑在刷拨上打一针,打打鸟和装甲狗还是效果不错的。
以上是对常规打法的一些建议,关于加点,我只是给个建议。因为加点在SO中是没有固定的,要根据队伍的实际情况来适时的加点。我个人认为常规10人战中4技能要加满,1技能和2技能要加满,暴击加一点,兴奋要加一点,剩下的嘛,自己看吧,我加兴奋。非常规战7人以下的。医生的使用上有很大的不同。加点也更自由。大家可以多实验下,希望以上可以给大家以启发,能对大家有一点帮助我的目的就达到了。抛砖引玉,希望大家在SO中有新的突破。
(八)对于重装的使用方法和建议
大家都在说重装变鸡肋了,开盾要等半天了,没有突击的输出高还不如用突击(突击的使用个人有机会会和大家交流,属于特别流打法,大家也不要鄙视突击,作者也不会没事找事造4个突击当摆设)我想对大家说说我的看法,首先我想纠正下大家的一个错误思维,重装的鸡肋说是在开盾等带上,那么大家有没有想过开盾是在必要时候开的呢?我的使用方法来和大家分享下:重的站位,重装在指挥的信号下可以走前些,在一些比较重要的刷怪路口提前站位,提前开盾,这样可以有效的保证队伍的行走速度和安全不用老实担心后边的怪咬**,因为前面开盾的重保证了队伍的信心和速度。同时在提前开盾的时候你的盾也进入了cd中,所以我使用的重每次都可以在开盾的时候没状况了,解了盾刚想走看到来大杂碎马上又能开盾为队伍提供火力输出。所以开盾不是问题,问题是什么时候开,在那里开的问题。好的重要在大家需要的时候你永远是开着盾的。
对于还有个弹药减少的问题,大家都说弹药的减少让重失去使用价值,我想说明一点,这个问题恰恰说明重的重要性,哪个兵种可以把1个弹夹变2个使?由于大家大多在6-9拨徘徊所以才说出这样的话,有想过全15拨的打法吗??????我可以负责的告诉大家,以现在的打法,弹药最多撑到13拨!!!!!!重的弹药输出多会在后5拨中体现出来(这里还牵扯到工程的使用下次再细说)。总的来说想全15拨的话弹药是不够的,现在看来双重没60弹药是不行的(总共120个弹药老实说我都感到危险,毕竟重的200弹药只有100了,但1分钱拜2半花总是好的)
对于重装的输出问题,我知道是没有突击的攻击高,突击是突击的特点,重装是重装的优点。如果重装的开盾掌握的好那么对于增加的150%射击速度是其他兵种不能比拟的,如果还有js就。。。呵呵。同时5级的弹药链可以持续给队伍提供不间断的火力输出是非常重要的(工程在这里是配合重的)特别是后5拨的怪铺天盖地来的时候,你会想换个毛弹,对于50弹药的大多数对友来说很痛苦。重的优势可以体现600的基础弹药链加工程的3级弹药填充,呵呵。(幸福的重装)。重装的火力地位是后5拨不可或缺的。
对于重装的新技能,我想大家都对他有些了解了,主要的是3级时候的视野共享,如果想全15拨的朋友们可以考虑双重装,那么加点的方式就来了,我个人的建议是不要太教条,要根据队伍的需要升级,我常这样。不过大方向是一个光环重一个视野重,光环重升级可以5级光环加5级弹药链加3级盾剩的全给暴击。也可以4光环4暴击(为拉狗考虑)。视野重当然3级的视野3级的盾5级的弹药链和5级的暴击。
以上个人的些心得和建议,希望可以给大家启发。
(九)1对于使用狙击的一些建议
狙击手在so里因为多了技能网,受到了大家的重视和肯定,我想有必要再对这个职业再说些自己的一些看法。狙击我想不能只是在来个什么大杂碎冲进队伍就去网的窄意范畴里。大家都知道叛军在前9拨就已经开始随机刷,而9拨后的叛军更是很多,所以个人对于狙击能否保证队伍通关是必要人员之一(老实说少一个职业的人都很难通关,我对通关很有信心的,只是现在大家都还在摸索,相信总有一天上天会眷顾我这个执着者,呵呵,撤远了)。对于地图的3个238问题,我想应该在队伍火力还不错的情况下,优先狙击使用。双重通关是列兵通关的必要条件。(我会另外讲这个问题,希望大家多讨论)首先狙击的5级暴击是30%的输出是比其他的兵种不能比的同时攻击的高点也是非常有优势的150-300(列兵)加400%的30%的暴击加5级的(加射程和攻击)可以随便一枪1000点以上(如果计算光重的光环应该是1600点以上,如果使用了238暴击的概率会到50%,(当然其中的20%暴击是200%,但是也可以达到600点的伤害),也就是说在两枪中有1枪是暴击也就是说从看到狗,到狗进身,狙击可以开两枪,也就是最少800点的输出(没暴击和暴击了200%)如果运气好是3000点的高点输出(400%的暴击2次),这个输出没有一个兵种可以达到,也就是说一只大狗3000点的那个杂碎狗,是有30%概率进身不了狙击的。(如果换个兵种,哪个兵种也不行,给他个238也还是会让狗进身咬两口再死。当然开3级盾的光重可以除外,实验过)这对一只冲进队伍的狗的攻击是致命的。所以3个238应该是双重加狙击,所以希望大家多实验下,我实验的结果是狙击的238在so里是很需要的。同时对于狙击的加点方式我想说以下建议:我建议5级的暴击加5级的加攻击和射程加3级的网,流弹要有一级(必要可以当爆破全cd时候的引子呵呵我常当)开镜可以加剩下的点。可能有人要说不要开镜了,全流弹好了。呵呵,我不反对这种看法,前提是对于想15拨的朋友一定要有个开镜,这是个好习惯,15的叛军没开镜就都等死吧。15的路是靠开镜走的。。。。。。以上希望给大家些启发。
(九)2对于使用狙击的一些建议
【转载】狙击技术分析研究及其他职业相关技能探讨[非常详细的数据分析及讲解]亡者之谜:狙击暴击问题的技术解释与分析研究及其他职业相关技能探讨
前言:
狙击:一个主要靠暴头为最具威胁力的一个职业。。。关于狙击的暴头技能(第一技能)也有很多说法,最普遍和流行的说法是狙击升了暴击技能就不要拿U238,这样会降低狙击暴头的威力,在U9的论坛上我也找到以前BF(GX的偶像)专门就这个问题发过的一个帖子:[讨论]238的效果和倍击的效果能叠加吗?,在很长的一段时间里(包括现在)以上的这个理论都在主导着大多数亡者玩家,这几天经过我的深入考究,终于找到较为准确的解释和结论。希望能给各位亡者玩家一个较为清晰的理解和认识。。。。
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首先讲解一下关于魔兽里关于暴击,倍击,致命一击(俗称不同,本质一样)的技术解释和计算方法(有点难懂)
1:致命一击属于物理伤害,所以考虑防御,飘浮的红字部分表示没有计算防御之前的攻击输出,但在多个倍击作用时,红字部分的表述是不正确的。多个倍击同时发生时,只有一个的伤害起作用
2:多个倍击同时发生时(英雄学习技能或得到物品,实际上都是给英雄添加技能,但是技能的升级不对技能的排列顺序产生影响,包括物品)只有英雄最后得到的那个技能起作用。例如:50%5倍和5%50倍。如果后学的技能是50%5倍的话,那么同时发生2种暴击时,就打不出50倍的效果了,只有5倍的效果。(特别需要注意的是,在物品栏内调整物品的位置,是不会改变倍击次序的。因为这其中没有移除技能、得到技能的操作)
3:倍击的概率计算是相互独立和互不干扰的,包括同一单位的多个同样的或不同样倍击技能,也就是说多个不同几率的倍击几率(同时拥有15%,20%,30%倍击技能等等)计算总几率时有叠加但不是简单的叠加。。后面有说明。。
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关于狙击手的探讨:
首先看看狙击的第一技能(致命一击):
伤害倍数:1级200%,每升一级增加50%
致命一击几率:1级18%,每升一级增加3%
5级(满级)的倍击效果:30%几率发生4倍(400%)的攻击
U238的作用:
致命一击几率:20%伤害倍数:2
攻击奖励:10
如果先学满5级的倍击技能,然后再拿起U238那么根据上面的3点原则,计算几率公式为:
1:发生2倍(200%)的暴击几率为20%
2:发生4倍(400%)的暴击几率为30%×(1-20%)==24%
如果先拿到U238,再学满5级倍击,则计算公式为:
1:发生4倍(400%)的暴击几率为30%
2:发生2倍(200%)的暴击几率为20%×(1-30%)==14%
大家可以从上面分析中看到,技能获得的先后顺序在总的倍击几率不变的前提下(44%,有待考证)对计算的方式的影响是很大的,综上所述,根据上面3点的原则:由于狙击本身的5级暴击技能要比U238提供的要好,所以狙击手必须在没升级第一技能(致命一击)的时候获得U238,才不会对暴击技能产生的负面影响,而且可以大幅提高暴击几率。。。。。
如果你在升级了倍击技能后再拿起U238,则就算往后你对狙击的致命一击技能进行了加点升级,当两种倍击效果同时出现时,U238都会覆盖你的本身倍击技能!!!
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重点:关于黑箭
我估计有90%的亡者玩家都不知道黑箭到底提供了什么辅助增加攻击能力,只是知道黑箭能大幅增加狙击手的威力而已,其实通俗的说黑箭对于一个主升暴击技能的狙击手就是人和神的区别。。。。。。
让我们来看看黑箭究竟提供了什么东西给狙击(按黑箭提供技能的顺序排列):
1):致命一击几率:30%
伤害倍数:2
2):致命一击几率:20%
伤害倍数:3
3):(Black ARrow 5%)(这个技能兼有致命和重击的效果)
致命一击击几率:5%
伤害倍数:5
重击几率:5%
伤害奖励:150
昏眩:0。5秒
4:)攻击奖励:50
看到了吧,黑箭一共提供了3种倍击技能用来提高狙击手的暴击几率,但是只有最后一种效果比狙击本身自己的致命一击技能要好,接下来让我们来对比一下黑箭获得先后顺序对狙击的威力影响(计算原则同上)
1):先得到黑箭再学满5级倍击技能:
4倍(400%)暴击的几率:30%
5倍(500%)暴击的几率:5%×(1-30%)==3.5%
3倍(300%)的暴击几率:20%×(1-30%)×(1-5%)==13.3%
2倍(200%)的暴击几率:30%×(1-30%)×(1-5%)×(1-20%)==15.96%
2):先学满5级倍击技能再拿到黑箭:
5倍的暴击几率:5%
3倍的暴击几率:20%×(1-5%)=19%
2倍的暴击几率:30%×(1-5%)×(1-20%)=22.8%
4倍的暴击几率:30%×(1-5%)×(1-20%)×(1-30%)=15.96%
其中总的暴击几率都提升为:62.76%,但是倍击的效果有很大的不同,总体来说:先得到黑箭再学暴击技能的效果要比先学倍击技能再拿到黑箭的效果要好一些(具体分析上面的数据)。。但是差距不太大。。
那么加上U238呢?!!!情况不是更复杂?!!其实不然,我们可以根据上面的原则作出推断(具体计算我就不列出来了)得到一个狙击学习倍击技能最好的方案:先获得U238然后拿上黑箭最后才开始学习狙击的暴击技能。。。最糟糕的方案是:先学习了倍击技能,然后拿到黑箭,最后拿上U238,这是最没威力的倍击效果了
注意:1:如果该职业本身的倍击技能要比物品好,那么必须先拣到物品再学习本身的倍击技能,这样才不会对最终倍击效果产生负面影响(已测试)
2:如果是先拿到黑箭然后发现u238,可以先把黑箭放地上,拿起U238再拿上黑箭,这样就可以形成技能顺序的一个转换(已经测试过)
3:当加满5级暴击技能后就不要再丢下U238或者黑箭了(比如要搬物资),如果从新拿起,就会对技能
顺序有很大影响(包括其他职业也一样)
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延伸
关于其他职业(重装,医生,突击等)的暴击问题
这些兵种的致命一击的技能都是一样的:
倍击几率:15%
一级暴击几率200%,每升一级加50%
满5级的倍击技能:15%几率400%攻击
如果你想你选择的职业是以攻击力为主的,特别是急重。。。。。。。。。
这些职业最好的方案都是:先拿到U238或者急射机枪最后再开始学习的致命一击技能,当你学习了致命一击技能后,哪怕只有1级!!也不要轻易丢下U238或者急射,因为就算你再拿起这些物品也会影响你最终的倍击效果,当然最终负面效果并没有对狙击的影响那么大。。如果你不介意这些负面效果,那么你可以无视以上的解释,随意升级
后记:
很久都没这样深入研究亡者技术的东西,可能是我亡者**慢慢退却的原因,这几天可能是巧合或者是我一些
客观原因,还是想为自己的亡者生涯留下点让人记住的东西,所以又从新研究起亡者来,往后几天可能还会发一些有点深度的亡者技术性帖子。。希望能对大家有点帮助
(☆)论SO中兵种的弹药效率与伤害输出
SO中由于小怪的数量和血量大的怪的数量都很多,对弹药的使用效率上是有很大的考问的,一般而言,指挥的分配直接就决定了,弹药是否够撤退的问题了。指挥在分配上如果没分配好,直接的后果是15拨的时候你会尴尬的发现:没子弹了!!!如果分配得当理论撤退的时候应该可以每个队员剩余5-10单夹(足够走到飞机下了)这个牵扯到指挥对弹药的使用效率上的理解能力。在这里我来论证下各个兵种以方便大家。
我们先从兵种的基础攻击入手。各个兵种分为几个类型的基础攻击力,为了方便我们以列兵为主,这样方便比较。
服务型:工程,医生,侦察,爆破。攻击高点42。
主火力型:重。攻击高点41。
次主火力型:终结,突击。攻击高点45。
辅助火力型:火。攻击高点32。
特种火力型:狙击。攻击高点300。
以上的分类中,一般服务型的兵种对弹药的使用上没有特别的要求,50发为一弹夹。一般以节约些不要乱开枪就可以了。必要火力使用上,多服务少开火为主导思想。以1点爆击为上限。我一般推荐7拨后9拨前配1点爆击为上策。9拨移动时候保持不低于6弹夹就可以了。
我们主要来分析下火力型的各个兵种的弹药使用上的效率问题。重的弹药使用上是1弹夹100发子弹,有盾加150%的攻击速度。攻击高点41点。弹药最大装填600发。就单发子弹的使用上,重是有缺陷的,因为他的攻击是所有的兵种中最低的,重的优势是他的弹药连,因为重的弹药装填是1个弹夹装填100发子弹。作为主火力手,重的弹药连技能也是支持了他的高射速低攻击的特点,装填600发弹药连续射击是别的兵种所难以达到的。这点上又拟补了他的不足。理论上来说,重是最节约弹药的兵种,虽然攻击力最低但是在弹药的速度上可以拟补攻击力的不足。我们再来看实战中的状况,重的实际使用上分为光重和急重2类,光的重的作用是无庸质疑的,全部队加36%的攻击力是可以把10人部队的攻击发挥出13-14个人的威力的技能,这个是队伍不可或却的人物。那么在使用上就是说光重在起步的时候注定了不可能成为一个真正的火力王牌手,因为光重要把SO中实际可以分配的13点中的5点预支了。一般10人不死的到15拨可以有14个技能点分配就不错了。如果实际使用中怪被大量的无经验杀死的话,可以分配的点要再少1点。也就意味着我们要考虑到光重的实际分配的点只有13-5=8点了。我们牺牲什么?哪个技能要被牺牲?弹药连最少要加3级(有工程)有时候要加满(无工程,由于少人了经验也相对多出1-2个技能点),盾也是要加满的,10拨到15拨要有这个技能支持。(虽然撤退的时候有点柴废但是可以靠这个技能来支撑10-15拨的怪)可以分配给爆击的可怜的只有1点的技能了。所以光重不太需要注重爆击理论的使用。毕竟在实战中没有机会让光把爆击加满的。我们可以理解成1个弹夹理论上攻击输出为41*1。36*85+41*1。36*2*15=4739。6+1672。8=6412。4点总攻击伤害。急重的使用上是刚好把爆击,盾,弹药连加满,那么就是41*85+41*4*15=3485+2460=5945大家看到了?光的弹药使用效率上很明显要比急的效率要高的多,每多打一个弹夹要多输出450点的攻击力。这个就是我一直推荐单重一定要光,不要急的原因。实战使用上,急的使用是不理想的,就是如果没有光的支持下急的攻击只是比光,在同等条件下多了15%的2倍攻击而已,并且要遵从了带238带JS后再加爆击的重,如果没有遵从的话输出还要低,同时损失的是自己所有弹药少36%的攻击,并使另9个队友也失去36%的攻击。我们再来看终结1单夹为80发弹药那么理**击输出为45*80*0。85+45*80*0。15*4=3060+2160=5220但是我们在实际使用上没有那么好的运气,一般配点都没全配到爆击上,一般只有1点,因为其他的技能都非常有用,3点放电,5点移动,3点加农炮最少2点摸法传送,就花光了终结的实际可以分配的技能点了。我们来看看突击,突击比较特别,突击的武器精通可以再额外的加7点基础攻击(大家请注意,这个是加到基础攻击里的,也就是说这个7点将在实际作战中受到其他光环技能的攻击加成)同时换弹级短。那么就是
52*42。5+52*4*7。5=2210+1560=3770。这个就是突击的理论输出。我们再来看火。火的使用上射程是他的缺陷,但是非常高的攻击和范围伤害持续伤害成为一个可怕的近距离的火力保障。火的5技能每加1点加15点攻击,这个非常实用,5级加满的火可以有75点的攻击加成!!!列兵普通攻击轻松过100点!!!火的弹药不太好算,我们可以理解为66发一个装填弹夹(吃一个弹夹得到200发子弹)因为是考虑弹药的使用效率,所以这里以弹药的填充量为基准的。32+75=107的攻击伤害(这个75攻击伤害不算在基础伤害的范围,属于加成的摸法伤害,不享受光环加成,和突击的加成攻击有区别)107*66=7062这个是1单夹火所输出的伤害了。我们最后来看狙击的理论输出300*21+300*4*9=6300+10800=17100。以上是所有火力单位的数据理论输出。
光:输出:6412。4
急: 5945
终结: 5220
突击: 3770
火: 7062
狙击: 17100
从这里看的话,狙击的弹药使用效率是单兵中最高的。他的攻击输出远远的把其他兵种甩在了后面。其次是:火。第3是光,第四是急,第五是终结,第六是突击,其他兵种并列第七。
但是这个弹药使用效率是建立在1对1的基础上的,也就是单兵对着一个豆腐人打。我们要来仔细分析这个弹药效率在实战中的可行性。
我们从攻击输出最高到低来分析一次。
狙击,在实战中,对于怪海是没有能力可以独当一面的。因为他的射击速度被无情的摆在我们面前。太慢了。所以狙击是只能辅助点点大型怪物,等自己的RP爆发高爆击远距离杀怪的辅助人物,在实战上我们将狙击要放在最后一个考虑的对象,因为战场上靠的不是RP,而是技术和真实能力。
火,在实战中由于对于生物有攻击加成,所以是可以优先考虑的兵种,他的高攻击是其他兵种所不能比拟的。但是弹药使用上总是存在浪费。因为火的弹药不是象其他的兵种攻击及所的,而是要等等,也就是枪开了7-8枪子弹还没打到怪物,还在空中飞行着,着就是说怪死了,你的枪却还在打怪,每杀一个怪要浪费5发左右的子弹(大汗)所以,火的高攻击是建立在浪费无效子弹的上面的。就弹药效率上来说,这个是最忌讳的事情。同时火的高密攻击的弱点还有一个就是射击距离,加满也就950距离。其他兵种全在1200以上。
光,弹药使用上是处于一个火力持续稳定的状态的兵种,光的弹药基本可以保持住一定的持续攻击并攻击及所得,(如果带着JS,会有浪费,因为射击太快,会有1-3发子弹打空,这在无形中抵消了JS带来的10点攻击加成。当然我们谈的是弹药效率,不是伤害效率,伤害效率上是有10点加成和30%的功速加成)。光在弹药上比其他兵种有优势,1弹药加100发子弹,同时有盾后可以提升150%(貌似现在是这个了,以前是175%)的攻击速度。这样的情况下,弹药使用效率被大大提升。唯一的弱点是10秒的换弹(大汗,我一直以为是8秒),但是弹药连的技能可以大大拟补这个弱点。在单重的情况下光的弹药使用效率是第一的位置。双重同时使用为第二。
急,和光差不多的啦。但是如果是单重,升级急的人就是充分没有团队精神的人,自以为攻击很高,(很可悲的不知道急在单独使用时候,比光输出低)弹药效率上和光相同,如果在有光的情况下,有光的光环支持将会把弹药效率发挥到最大。在有光的情况下,急的弹药效率是第一的,无光的情况下为第二(其实也是第一,因为光死了,汗。)无光的情况下快转光,这样火力才能可以保证,弹药效率才能被提升上来!
终结,比较特殊的兵种。他的弹药处于其他兵种和重的中间,基础攻击比突击低,但是比其他兵种高。技能上全部都是有用的技能点。变化最多的一个兵种。如果就弹药的效率上来看是第3的。不为什么就冲着他多出来的30基础子弹量。但是实际使用上往往没有那么好,因为终结的技能点不够配爆击的。所以实际使用上 我认为没有突击使用上那么实用。
突击,他的弱点是弹药量偏低,为50,重的100和终结的80,要高于这个兵种,他的优势在于他的基础攻击比其他的兵种要高,并且换弹时间短,(我们这里讨论的是他的弹药使用效率)他的弹药使用效率上是在光,急,终结之后,是第四位的。
综上所述,弹药效率实际单兵使用上的结论为:1光2急3终结4突击5火6狙击
我们在实战中还要注意的是实际输出的问题
因为我们在实战中并不是单兵在作战,我们受到战场上同伴的影响所以我们还要考虑到实战中我们的实际状况,毕竟我们不是在一个人在打豆腐。我们攻击的是会攻击我们的怪。
弹药效率是我们单个兵种对弹药的使用能力,但是这个我们还要分开来看。我们在实际使用中,光重对每一个兵种都进行了攻击加成。但是加成的方式是不同的。受到影响的最大的一个兵种是狙击,第2是突击,第3终结,第4是急,第5是火。这个很好理解,攻击加成对基础攻击有影响,对摸法加成是无效的。那么名次只要从基础攻击最高往低里排就出来了。要指出的是狙击虽然加成多,但是在使用上并没有很大的受到影响。
就伤害的输出上来看的话,我们的这个问题就复杂的多了。因为受到的影响的外部因素太多。我在这里大略的分析下。
1。兵种的使用上就我本人来说是专者更专的原则。就是说哪个人可以发挥出这个兵种的最大优势,那么就让哪个人使用。这个因素是每个玩家自己造成的。因为每个人的能力不一样,那么他最后会在军衔,勋章上每个人都出现差距。而军衔和勋章大大的改变了一个人所能对一个兵种的能力的最大发挥。
2。单一的兵种对弹药的释放上有区别。比如这5个兵种弹药连都在实际使用上有区别,数量不一样,换弹也要计算在攻击的总时间里,这样才更符合一个兵种的攻击输出的实际能力。
3。基础能力的天然因素。比如这5个兵种的基础攻击都有一定的不同。这个是天生的。无法改变。
4。战场物资影响。有很多物资对攻击起到辅助的加成效果,效果也各不相同。比如:AP,238,JS,黑MM,火女人。
5。弹药填充和双光环的影响。光重的光环和终结的光环都将改变一个部队的整体的攻击效果。一个有攻击加成,另2个有换弹时间降低效果。这对在一定的环境一定的时间里的攻击都出现了微妙的改变。
6。个人使用上的习惯爱好配点方法。配点直接决定了一个兵种后期的攻击能力。
那么,为了方便大家理解,我归纳成2点情况,方便大家参考。一个是长时间的定点作战。一个是运动作战。
定点作战的情况发生在5拨后的每拨开始刷鸟后的1分钟内,9拨等胖子,10拨刷狗群蝎子群。11拨12拨13拨全拨。15拨全拨。
移动作战发生在以上的情况的其他时间,特别值得注意的是10拨后期移动,14拨搜索三位一体,16撤退。
定点攻击上基本可以遵循弹药效率的效果。也就是说弹药效率和攻击输出基本吻合。或者说定点的最主要因素可以说是弹药链的比拼与射击速度的比拼。
攻击输出效果(有光):1急2光3终结4突击5火6狙击
我们再来看看移动作战。移动作战是我们必须要学会的一门课,因为后期的移动上决定了弹药是否够用。是否可以成功撤退,撤退概率多大的问题!
10拨的移动主要是清理大量的小绿,太多了,弹药可以消耗掉20个以上的弹夹。太浪费了。移动中可以方便清理小绿。
14拨去拿3位的原因是,我们不能总指望RP爆发去上飞机。我们要手中握有可以支持我们走2个飞机位的武器。所以有了3位通关的概率就大大的提高了。但是14拨的移动是很艰难的没有瞬间高攻击人手是没有命走到3位身边的。
16撤退的移动,一是为了先撤退到飞机点,二是在飞机没有在脚下要有能力走到另个飞机点的能力。
那么我们要看的是在以基础50发弹药里每个兵种的能力。(有光)
急41*42。5+41*7。5*4=1742。5+1230=2972。5*1。36=4042。6
光41*42。5+41*7。5*2=1742。5+615=2357。5*1。36=3206。2
终结45*42。5+45*7。5*4=1912。5+1350=3262。5*1。36=4437
突击52*42。5+52*7。5*4=2210+1560=3770*1。36=5980
火32*1。36*50+75*50=2176+3750=5926
从以上数据上我们可以看到一个结果,那就是在移动战中攻击输出的名次为1突击2火3终结4急5光。
从以上的数据上突击和火把其他人的攻击远远甩开了。同时以上的数据是基于裸奔的兵种,也就是说如果带了物品后(238,GAR),突击的攻击力在移动中将高出所有兵种一大节。移动作战中,我们可以看到就输出上,兵种的使用我们还有发展的空间。
注: 更多精彩的感受 我会从平时的点滴中给大家总结出来。江山备有人才出!
[ 本帖最后由 00362 于 2014-11-13 13:17 编辑 ] |
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