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论SO中兵种的弹药效率与伤害输出

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发表于 2007-12-3 22:30:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
SO中由于小怪的数量和血量大的怪的数量都很多,对弹药的使用效率上是有很大的考问的,一般而言,指挥的分配直接就决定了,弹药是否够撤退的问题了。指挥在分配上如果没分配好,直接的后果是15拨的时候你会尴尬的发现:没子弹了!!!如果分配得当理论撤退的时候应该可以每个队员剩余5-10单夹(足够走到飞机下了)这个牵扯到指挥对弹药的使用效率上的理解能力。在这里我来论证下各个兵种以方便大家。
    我们先从兵种的基础攻击入手。各个兵种分为几个类型的基础攻击力,为了方便我们以列兵为主,这样方便比较。
服务型:工程,医生,侦察,爆破。攻击高点42。
主火力型:重。攻击高点41。
次主火力型:终结,突击。攻击高点45。
辅助火力型:火。攻击高点32。
特种火力型:狙击。攻击高点300。
      以上的分类中,一般服务型的兵种对弹药的使用上没有特别的要求,50发为一弹夹。一般以节约些不要乱开枪就可以了。必要火力使用上,多服务少开火为主导思想。以1点爆击为上限。我一般推荐7拨后9拨前配1点爆击为上策。9拨移动时候保持不低于6弹夹就可以了。
     我们主要来分析下火力型的各个兵种的弹药使用上的效率问题。重的弹药使用上是1弹夹100发子弹,有盾加150%的攻击速度。攻击高点41点。弹药最大装填600发。就单发子弹的使用上,重是有缺陷的,因为他的攻击是所有的兵种中最低的,重的优势是他的弹药连,因为重的弹药装填是1个弹夹装填100发子弹。作为主火力手,重的弹药连技能也是支持了他的高射速低攻击的特点,装填600发弹药连续射击是别的兵种所难以达到的。这点上又拟补了他的不足。理论上来说,重是最节约弹药的兵种,虽然攻击力最低但是在弹药的速度上可以拟补攻击力的不足。我们再来看实战中的状况,重的实际使用上分为光重和急重2类,光的重的作用是无庸质疑的,全部队加36%的攻击力是可以把10人部队的攻击发挥出13-14个人的威力的技能,这个是队伍不可或却的人物。那么在使用上就是说光重在起步的时候注定了不可能成为一个真正的火力王牌手,因为光重要把SO中实际可以分配的13点中的5点预支了。一般10人不死的到15拨可以有14个技能点分配就不错了。如果实际使用中怪被大量的无经验杀死的话,可以分配的点要再少1点。也就意味着我们要考虑到光重的实际分配的点只有13-5=8点了。我们牺牲什么?哪个技能要被牺牲?弹药连最少要加3级(有工程)有时候要加满(无工程,由于少人了经验也相对多出1-2个技能点),盾也是要加满的,10拨到15拨要有这个技能支持。(虽然撤退的时候有点柴废但是可以靠这个技能来支撑10-15拨的怪)可以分配给爆击的可怜的只有1点的技能了。所以光重不太需要注重爆击理论的使用。毕竟在实战中没有机会让光把爆击加满的。我们可以理解成1个弹夹理论上攻击输出为41*1。36*85+41*1。36*2*15=4739。6+1672。8=6412。4点总攻击伤害。急重的使用上是刚好把爆击,盾,弹药连加满,那么就是41*85+41*4*15=3485+2460=5945大家看到了?光的弹药使用效率上很明显要比急的效率要高的多,每多打一个弹夹要多输出450点的攻击力。这个就是我一直推荐单重一定要光,不要急的原因。实战使用上,急的使用是不理想的,就是如果没有光的支持下急的攻击只是比光,在同等条件下多了15%的2倍攻击而已,并且要遵从了带238带JS后再加爆击的重,如果没有遵从的话输出还要低,同时损失的是自己所有弹药少36%的攻击,并使另9个队友也失去36%的攻击。我们再来看终结1单夹为80发弹药那么理论攻击输出为45*80*0。85+45*80*0。15*4=3060+2160=5220但是我们在实际使用上没有那么好的运气,一般配点都没全配到爆击上,一般只有1点,因为其他的技能都非常有用,3点放电,5点移动,3点加农炮最少2点摸法传送,就花光了终结的实际可以分配的技能点了。我们来看看突击,突击比较特别,突击的武器精通可以再额外的加7点基础攻击(大家请注意,这个是加到基础攻击里的,也就是说这个7点将在实际作战中受到其他光环技能的攻击加成)同时换弹级短。那么就是
52*42。5+52*4*7。5=2210+1560=3770。这个就是突击的理论输出。我们再来看火。火的使用上射程是他的缺陷,但是非常高的攻击和范围伤害持续伤害成为一个可怕的近距离的火力保障。火的5技能每加1点加15点攻击,这个非常实用,5级加满的火可以有75点的攻击加成!!!列兵普通攻击轻松过100点!!!火的弹药不太好算,我们可以理解为66发一个装填弹夹(吃一个弹夹得到200发子弹)因为是考虑弹药的使用效率,所以这里以弹药的填充量为基准的。32+75=107的攻击伤害(这个75攻击伤害不算在基础伤害的范围,属于加成的摸法伤害,不享受光环加成,和突击的加成攻击有区别)107*66=7062这个是1单夹火所输出的伤害了。我们最后来看狙击的理论输出300*21+300*4*9=6300+10800=17100。以上是所有火力单位的数据理论输出。
光:输出:6412。4
急:      5945
终结:    5220
突击:    3770
火:      7062
狙击:    17100
    从这里看的话,狙击的弹药使用效率是单兵中最高的。他的攻击输出远远的把其他兵种甩在了后面。其次是:火。第3是光,第四是急,第五是终结,第六是突击,其他兵种并列第七。
    但是这个弹药使用效率是建立在1对1的基础上的,也就是单兵对着一个豆腐人打。我们要来仔细分析这个弹药效率在实战中的可行性。
    我们从攻击输出最高到低来分析一次。
    狙击,在实战中,对于怪海是没有能力可以独当一面的。因为他的射击速度被无情的摆在我们面前。太慢了。所以狙击是只能辅助点点大型怪物,等自己的RP爆发高爆击远距离杀怪的辅助人物,在实战上我们将狙击要放在最后一个考虑的对象,因为战场上靠的不是RP,而是技术和真实能力。
    火,在实战中由于对于生物有攻击加成,所以是可以优先考虑的兵种,他的高攻击是其他兵种所不能比拟的。但是弹药使用上总是存在浪费。因为火的弹药不是象其他的兵种攻击及所的,而是要等等,也就是枪开了7-8枪子弹还没打到怪物,还在空中飞行着,着就是说怪死了,你的枪却还在打怪,每杀一个怪要浪费5发左右的子弹(大汗)所以,火的高攻击是建立在浪费无效子弹的上面的。就弹药效率上来说,这个是最忌讳的事情。同时火的高密攻击的弱点还有一个就是射击距离,加满也就950距离。其他兵种全在1200以上。
    光,弹药使用上是处于一个火力持续稳定的状态的兵种,光的弹药基本可以保持住一定的持续攻击并攻击及所得,(如果带着JS,会有浪费,因为射击太快,会有1-3发子弹打空,这在无形中抵消了JS带来的10点攻击加成。当然我们谈的是弹药效率,不是伤害效率,伤害效率上是有10点加成和30%的功速加成)。光在弹药上比其他兵种有优势,1弹药加100发子弹,同时有盾后可以提升150%(貌似现在是这个了,以前是175%)的攻击速度。这样的情况下,弹药使用效率被大大提升。唯一的弱点是10秒的换弹(大汗,我一直以为是8秒),但是弹药连的技能可以大大拟补这个弱点。在单重的情况下光的弹药使用效率是第一的位置。双重同时使用为第二。
    急,和光差不多的啦。但是如果是单重,升级急的人就是充分没有团队精神的人,自以为攻击很高,(很可悲的不知道急在单独使用时候,比光输出低)弹药效率上和光相同,如果在有光的情况下,有光的光环支持将会把弹药效率发挥到最大。在有光的情况下,急的弹药效率是第一的,无光的情况下为第二(其实也是第一,因为光死了,汗。)无光的情况下快转光,这样火力才能可以保证,弹药效率才能被提升上来!
    终结,比较特殊的兵种。他的弹药处于其他兵种和重的中间,基础攻击比突击低,但是比其他兵种高。技能上全部都是有用的技能点。变化最多的一个兵种。如果就弹药的效率上来看是第3的。不为什么就冲着他多出来的30基础子弹量。但是实际使用上往往没有那么好,因为终结的技能点不够配爆击的。所以实际使用上    我认为没有突击使用上那么实用。
    突击,他的弱点是弹药量偏低,为50,重的100和终结的80,要高于这个兵种,他的优势在于他的基础攻击比其他的兵种要高,并且换弹时间短,(我们这里讨论的是他的弹药使用效率)他的弹药使用效率上是在光,急,终结之后,是第四位的。
    综上所述,弹药效率实际单兵使用上的结论为:1光2急3终结4突击5火6狙击
    我们在实战中还要注意的是实际输出的问题
    因为我们在实战中并不是单兵在作战,我们受到战场上同伴的影响所以我们还要考虑到实战中我们的实际状况,毕竟我们不是在一个人在打豆腐。我们攻击的是会攻击我们的怪。
    弹药效率是我们单个兵种对弹药的使用能力,但是这个我们还要分开来看。我们在实际使用中,光重对每一个兵种都进行了攻击加成。但是加成的方式是不同的。受到影响的最大的一个兵种是狙击,第2是突击,第3终结,第4是急,第5是火。这个很好理解,攻击加成对基础攻击有影响,对摸法加成是无效的。那么名次只要从基础攻击最高往低里排就出来了。要指出的是狙击虽然加成多,但是在使用上并没有很大的受到影响。
    就伤害的输出上来看的话,我们的这个问题就复杂的多了。因为受到的影响的外部因素太多。我在这里大略的分析下。
    1。兵种的使用上就我本人来说是专者更专的原则。就是说哪个人可以发挥出这个兵种的最大优势,那么就让哪个人使用。这个因素是每个玩家自己造成的。因为每个人的能力不一样,那么他最后会在军衔,勋章上每个人都出现差距。而军衔和勋章大大的改变了一个人所能对一个兵种的能力的最大发挥。
    2。单一的兵种对弹药的释放上有区别。比如这5个兵种弹药连都在实际使用上有区别,数量不一样,换弹也要计算在攻击的总时间里,这样才更符合一个兵种的攻击输出的实际能力。
    3。基础能力的天然因素。比如这5个兵种的基础攻击都有一定的不同。这个是天生的。无法改变。
    4。战场物资影响。有很多物资对攻击起到辅助的加成效果,效果也各不相同。比如:AP,238,JS,黑MM,火女人。
    5。弹药填充和双光环的影响。光重的光环和终结的光环都将改变一个部队的整体的攻击效果。一个有攻击加成,另2个有换弹时间降低效果。这对在一定的环境一定的时间里的攻击都出现了微妙的改变。
    6。个人使用上的习惯爱好配点方法。配点直接决定了一个兵种后期的攻击能力。
    那么,为了方便大家理解,我归纳成2点情况,方便大家参考。一个是长时间的定点作战。一个是运动作战。
    定点作战的情况发生在5拨后的每拨开始刷鸟后的1分钟内,9拨等胖子,10拨刷狗群蝎子群。11拨12拨13拨全拨。15拨全拨。
    移动作战发生在以上的情况的其他时间,特别值得注意的是10拨后期移动,14拨搜索三位一体,16撤退。
    定点攻击上基本可以遵循弹药效率的效果。也就是说弹药效率和攻击输出基本吻合。或者说定点的最主要因素可以说是弹药链的比拼与射击速度的比拼。
    攻击输出效果(有光):1急2光3终结4突击5火6狙击
    我们再来看看移动作战。移动作战是我们必须要学会的一门课,因为后期的移动上决定了弹药是否够用。是否可以成功撤退,撤退概率多大的问题!
    10拨的移动主要是清理大量的小绿,太多了,弹药可以消耗掉20个以上的弹夹。太浪费了。移动中可以方便清理小绿。
    14拨去拿3位的原因是,我们不能总指望RP爆发去上飞机。我们要手中握有可以支持我们走2个飞机位的武器。所以有了3位通关的概率就大大的提高了。但是14拨的移动是很艰难的没有瞬间高攻击人手是没有命走到3位身边的。
    16撤退的移动,一是为了先撤退到飞机点,二是在飞机没有在脚下要有能力走到另个飞机点的能力。
    那么我们要看的是在以基础50发弹药里每个兵种的能力。(有光)
急41*42。5+41*7。5*4=1742。5+1230=2972。5*1。36=4042。6
光41*42。5+41*7。5*2=1742。5+615=2357。5*1。36=3206。2
终结45*42。5+45*7。5*4=1912。5+1350=3262。5*1。36=4437
突击52*42。5+52*7。5*4=2210+1560=3770*1。36=5980
火32*1。36*50+75*50=2176+3750=5926
    从以上数据上我们可以看到一个结果,那就是在移动战中攻击输出的名次为1突击2火3终结4急5光。
    从以上的数据上突击和火把其他人的攻击远远甩开了。同时以上的数据是基于裸奔的兵种,也就是说如果带了物品后(238,GAR),突击的攻击力在移动中将高出所有兵种一大节。移动作战中,我们可以看到就输出上,兵种的使用我们还有发展的空间。

评分

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 楼主| 发表于 2007-12-3 22:37:27 | 显示全部楼层
战术上我们要再完善起来
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发表于 2007-12-4 00:22:07 | 显示全部楼层
又一篇SO理论大作!个人觉得有如OKOKOK,AK和TYT,JP等强力侦察的支持下,无论弹药还是重武器都是比较

充足的,如根据次理论再分配弹药,绝对够弹药使用!
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发表于 2007-12-6 09:11:58 | 显示全部楼层
弹药节约需要处理细节,辅助职业的子弹很多时候不需要使用。5波后打鸟和狗,否则M着或者走动,重开着盾的时候小怪根本不需要别人打,几个人同时攻击很大浪费。辅助职业不注意节约,不算尽责
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发表于 2007-12-6 12:05:36 | 显示全部楼层
突击我们一般用的不多, 即使要用的话 ,都是熟悉的人玩的话一般情况就1个突击 ,要么是新人或者是混队的 ,要么是指挥的。 这个火力输出点暂时还有待考究,毕竟突击菜起来吓死人,强起来也让人佩服不已。 狙击是个环节人物,一般人少的情况肯定是不允许狙击的,至少是10人局才有可能,这个大家在玩的时候,如果有能力多1个闲位置的话,希望更多的是1个侦察或者重步兵。狙击在10人局里面又必须保证有1级的网子,所以在比起13 145里面,狙击无论怎样都是比及不上的,尤其比不上13的纯输出。。。
   阵地战是硬仗,那么子弹分配按照上面论文里面写的,不能再像以往一样,把子弹全部都弄到重身上,让某些职业空子弹,那么终结的火力必须是不能少的,哪怕服务很繁忙。医生其实1技能到4没有多大必要,要是1个人都带4个绷带并且用玩了。。那这个指挥或者医生本人就没有合格。那么医生在4技能满了以后,1技能到了3点,可以看适当的情况,把爆击5技能升到3级以上,这样医生也成了高于爆破,侦察,工程的又一个输出点,不过这个确实要看情形而决定。有时候我发现1技能升到4级,很长时间不用或者根本在物资或者队伍上没有必要到4级,人手一组绷带的话,合成4个1组的绷带,可能性不大。
   移动站的话要求除重意外的其他职业也要有够用的子弹输出,那么上面说的医生后面升爆击就更要考虑其使用价值,而不是把1技能升到4了,长时间放那搁着没用。移动战术,一般重子弹量在35-45左右就足够了,说不定这都多了,工程可以替重加链,那么火和医生还有终结的火力在移动战中完全不逊于重,毕竟重步兵不在情急情况不会开盾,有急射,但是光重的爆击点数起不来,以及急重的攻击本身的缺陷,必然要考虑到给其他队友火力输出的机会,重成了这种战法滚轮的另一个端点,要考虑这个交替掩护前进的问题。
   我个人觉得在以后熟练的基础上,要多考虑一下1重1突击的形势,因为其他职业目前都到底线了,只有较少的调整空间,那还要看队伍的情况,就更难说了。光重反正是少不了的,那么急重可以考虑是否换掉,或者狙击不升级网子,纯要攻击来点射。  这些要慢慢在练习重不断试验[em05]
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 楼主| 发表于 2007-12-8 20:00:52 | 显示全部楼层
楼上理解很深刻[em20] 但是小小的指出一下下,医生的1技能加到4并不是为了一定要和绷带的,我本人是贪图医生一技能的另一个功效。(自己看说明就明白了)[em21] 其他方面都有自己的见解,果然是有底子的人才啊。[em19]
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发表于 2007-12-8 20:56:43 | 显示全部楼层

我师傅bob的又一经典之帖

[em05]
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发表于 2007-12-20 01:42:56 | 显示全部楼层
我AD又回来了 从此论坛又不的安宁了
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发表于 2008-3-4 03:14:51 | 显示全部楼层
顶~~~~楼主
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发表于 2008-4-6 16:14:52 | 显示全部楼层
写得好 !
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